ALIMENTAZIONE SPORT
DIMAGRIMENTO
 a cura di Orazio Paternò
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Videogiochi: sostituiscono lo sport?

INTRODUZIONE



Con la diffusione sempre maggiore dei video-giochi interattivi tipo Wii Fit o Nintendo Wii gli studenti a scuola mi pongono domande sulla loro efficacia anti-sovrappeso e fino a che punto possano sostituire l’attività sportiva classica. Mi sono così occupato di fare una piccola, personale review (rassegna di studi) sull’argomento. Ho raccolto gli studi pubblicati su Pub Med che tirano le somme sul grado di intensità dei giochi interattivi classificandone il tipo di impegno. Al termine alcuni studi sull’opportunità di aumentare la spesa calorica abbinando un video-gioco alla classica bicicletta stazionaria.
 
  
1. Graves LE, Ridgers ND, Williams K, Stratton G, Atkinson G, Cable NT.The physiological cost and enjoyment of Wii Fit in adolescents, young adults, and older adults J Phys Act Health. 2010 May;7(3):393-401
Studio su 14 adolescenti, 15 adulti, 13 anziani. Confronto di intensità tra Wii Fit (giochi aerobici), camminata spedita e jogging al tappeto.Risultato: le frequenze cardiache alla Wii sono salite, ma meno che al tappeto e non abbastanza da soddisfare i termini minimi per mantenere uno stato di salute cardiorespiratorio. Intensità valutata tra il moderato e il leggero.
 
2. Miyachi M, Yamamoto K, Ohkawara K, Tanaka S  METs in adults while playing active video games: a metabolic chamber study Med Sci Sports Exerc. 2010 Jun;42(6):1149-53.
Solo i giochi più attivi (valutati tra Nintendo Wii Sports e Wii Fit Plus) con un’intensità tra i 3 e i 6 Met si possono paragonare ad attività sportive di moderata intensità e supplirle secondo le linee guida dell’American College of Sports Medicine e dell’ American Heart Association che raccomandano almeno 30 minuti di attività sportiva di moderata intensità, appunto, per 5 giorni a settimana. Intensità valutata tra il moderato e il leggero. Nel campionario di giochi presi in esame non esiste uno dall’intensità elevata (> 6 Met)



3. Graf DL, Pratt LV, Hester CN, Short KR.  Playing active video games increases energy expenditure in children Pediatrics. 2009 Aug;124(2):534-40. Epub 2009 Jul 13
Studio su14 bambini e 9 bambine tra i 10 e i 13 anni. Confronto tra vedere la tv, il gioco Dance Dance Revolution,  2 giochi della Nintendo Wii Sport (bowling e box) e camminata al tappeto rispettivamente a 2,6, 4,2 e 5,7 Km/h. La maggiore spesa calorica e i più alti battiti cardiaci si sono registrati alla Dance Dance Revolution, livello 2, Wii boxing e alla camminata al tappeto a 5,7 Km/h. Conclusione: i giochi tra i più attivi sono paragonabili ad una camminata di moderata intensità.
 
4. Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games Br J Sports Med. 2008 Jul;42(7):592-4
Studio su 6 ragazzi e 5 ragazze tra i 13 e i 15 anni. A confronto le spese energetiche di un gioco sedentario (XBOX 360) e tre giochi attivi (Wii Fit).Conclusioni: i giochi attivi fanno ovviamente consumare molte più calorie dei giochi sedentari, ma mai come le corrispondenti attività sportive su campo (ad esempio il tennis). Inoltre l’energia spesa alla Wii Sports non è sufficiente da coprire il consumo calorico raccomandato ai bambini.



5. Siegel SR, L Haddock B, Dubois AM, Wilkin LD Active Video/Arcade Games (Exergaming) and Energy Expenditure in College Students, Int J Exerc Sci. 2009;2(3):165-174
Studio su 13 maschi e femmine adulti (media 26,6 anni). Il gioco di maggiore intensità si è rivelato la boxe, in cui i partecipanti hanno raggiunto una media di 162 battiti al minuto (60% della frequenza cardiaca di riserva), intensità in linea con le linee guida di allenamento aerobico dettate dall’ACSM. Allo stesso modo, la spesa calorica media per 30’ di gioco (226 cal) è in linea con le richieste di attività fisica giornaliera dell’ACSM. Tuttavia gli autori raccomandano di utilizzare i video game interattivi solo come PARTE di un programma di allenamento aerobico.
 
6. Maddison R, Mhurchu CN, Jull A, Jiang Y, Prapavessis H, Rodgers A. Energy expended playing video console games: an opportunity to increase children's physical activity? Pediatr Exerc Sci. 2007 Aug;19(3):334-43.
Studio condotto su 21 ragazzini tra i 10 e i 14 anni. Misurata l’intensità attraverso il consumo di ossigeno (VO2 max). Giocare ai video game interattivi è stato paragonato ad attività da leggere a moderate come il camminare e il jogging.
 
7. Sell K, Lillie T, Taylor J. Energy expenditure during physically interactive video game playing in male college students with different playing experience J Am Coll Health. 2008 Mar-Apr;56(5):505-1
Anche nei giochi interattivi chi è allenato brucia di più. Studio su due gruppi di giovani ragazzi in età da college al gioco Dance Dance Revolution: 13 ragazzi esperti e 7 non esperti messi a confronto circa l’intensità e la spesa calorica raggiunte dopo 30’ di sessione al DDR. Tra i parametri valutati, la frequenza cardiaca e il consumo di ossigeno.Conclusione: i partecipanti con maggiore esperienza hanno mostrato un maggiore consumo di energia..



8. Warburton DE, Sarkany D, Johnson M, Rhodes RE, Whitford W, Esch BT, Scott JM, Wong SC, Bredin SS.  Metabolic requirements of interactive video game cycling Med Sci Sports Exerc. 2009 Apr;41(4):920-

Diversa la situazione nel raffronto tra la bicicletta stazionaria classica e la bicicletta stazionaria incentivata da un display interattivo.
Studio condotto su 7 maschi e 7 femmine. Conclusione: la bicicletta col video game interattivo ha dimostrato produrre un consumo calorico significativamente maggiore della sola bicicletta classica. In entrambi i casi si tratta di biciclette stazionarie. Le misurazioni, effettuate a carichi di lavoro submassimali e costanti, sono state effettuate sul consumo energetico e sul consumo di ossigeno.
Un altro studio conferma l’impegno maggiore speso nella bicicletta stazionaria video assistita rispetto alla bicicletta classica senza video
(Percept Mot Skills. 1998 Jun;86(3 Pt 1):915-27.)
 
9. Haddock BL, Siegel SR, Wikin LD, The Addition of a Video Game to Stationary Cycling: The Impact on Energy Expenditure in Overweight Children, Open Sports Sci J. 2009 Jan 1;2:42-46.
Studio sulla spesa calorica di 20 ragazzini, tra i 7 e i 14 anni, classificati come “a rischio sovrappeso” e “sovrappeso”, sulla bicicletta stazionaria e sulla bicicletta stazionaria con uno schermo grazie al quale la propria bicicletta controllava la velocità di un’automobile digitale. Risultato: la spesa calorica è risultata più alta sulla bicicletta collegata ad un video gioco.




Conclusioni…
 
I video giochi interattivi sono unanimemente classificati come attività fisiche di bassa-moderata intensità che non soddisfano, in genere, la spesa calorica giornaliera da attività sportiva richiesta ai bambini e ai ragazzini. Al limite possono essere integrativi alla classica attività sportiva, ma non sostituitivi (Int J Exerc Sci. 2009;2(3):165-174). Solo uno studio (Med Sci Sports Exerc. 2010 Jun;42(6):1149-53) sovrappone 30’ al giorno di alcuni tra i più intensi dei giochi interattivi a quei 30’giornalieri di sport di moderata intensità raccomandati ai bambini dall’American College of Sports Medicine e dall’ American Heart Association mentre un altro, condotto su adulti, ha concluso che la boxe abbia un’intensità coerente con le linee guida di allenamento aerobico dettate dall’ACSM (Int J Exerc Sci. 2009;2(3):165-174). Buono anche il livello d’intensità della Dance Dance Revolution, divertente gioco interattivo in cui è necessario seguire i passi dettati dal computer: capacità aerobiche e prontezza di riflessi messi a dura prova. Se poi si vuole rendere ancora più impegnativa un’attività sportiva classica come la bicicletta stazionaria, sarebbe opportuno abbinarla ad uno schermo che riproduca la nostra intensità di lavoro. Uno spunto in più per incrementare l’impegno speso.



In generale, i giochi interattivi non possono sostituire, ma integrare, le classiche attività sportive